Visual Digit Span Task: aynı görev, üç oyunlaştırma düzeyi
Digit Span Task, çalışma belleğini ölçen en yaygın araçlardan biridir; buradaki sürüm görsel sunumlu, ileri yönlü biçimidir (Visual Forward Digit Span Task). Ekranda rakamlar tek tek gösterilir, siz de aynı sırayla geri verirsiniz; dizi doğru bilindikçe uzar. Aşağıda standart digit span görevi ve üç oyunlaştırma düzeyi var; dördü de tamamen aynı görevi uygular: aynı dizi uzunlukları, aynı sunum süresi, aynı durma kuralı. Aralarındaki tek fark, görevin etrafına eklenen oyunlaştırma ögeleridir. Bunlar kısa demolardır: dizi 3 haneden başlar, 5 hanede biter, her uzunlukta tek deneme. Bir sürüm bir dakikadan kısa sürer.
Oyunlaştırma yok
Testin klasik hâli. Sade arayüz, geri bildirim yok.
- Hiçbir oyun ögesi yok
Tema: Ateşböceği Ormanı
Göreve yalnızca bir arka hikâye ve sakin bir görsel fon giydirilir. Anlatının tek başına ne yaptığını yalıtmak için var.
- Orman hikâyesi: baykuş ve ateşböcekleri
- Rakamlar ateşböceği ışığının içinde belirir
- Puan, rütbe, geri bildirim yok; süreler ve kurallar aynı
Game-up
Beş öge eklenir, görevin kendisi hiç değişmez. Khaleghi ve ark. (2021) bu tekniğe "game-up" der.
- Anlatı, seviye ekranı, rütbe
- Puan ve ilerleme çubuğu
- Anlık duygusal geri bildirim
Tam oyun: Kayıp Yıldız Haritası
Görev bir 2D oyunun içine gömülür ve kendi hikâyesini alır. Bilişsel çekirdek aynıdır ama bu artık aynı ölçüm değildir.
- Uzay sahnesi: hareketli gezegenler, UFO, kayan yıldız (bilinçli dikkat dağıtıcılar)
- Rakamlar animasyonlu yıldız kartında belirir
- Tuş takımı yerine gezegen tuşları
- Süre baskısı, ardışık doğru, kişisel rekor
Düzeyler neye göre belirlendi??
Literatürde hazır bir "oyunlaştırma seviyesi" ölçeği yoktur. Khaleghi ve ark. (2021) seviye değil katman tanımlar. OMDE, oyun tasarımının klasik MDA çerçevesinin (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) bilişsel görevler için uyarlanmış hâlidir ve açılımı şudur: Objects (görsel varlıklar, görevin hikâyesi vs.), Mechanics (kural düzeyi: puan, seviye, rütbe vs.), Dynamics (kullanım sırasında ortaya çıkan davranış: yarışma, karşılaştırma vs.) ve Emotions (geri bildirimle yaşatılan duygu). Buradaki merdivenin ölçütü şudur: her basamak bir katman ekler. Tema yalnız Objects ekler; Game-up ona Mechanics ve Emotions ekler; Tam oyun ise sunumu tümden değiştirir ve görevden ziyade oyun hissiyatı verir.
| Öge | OMDE katmanı | Yok | Tema | Game-up | Tam oyun |
|---|---|---|---|---|---|
| Arka hikâye (ajan, veri merkezi) | Objects | – | ✓ | ✓ | ✓ |
| Seviye ekranı | Mechanics | – | – | ✓ | ✓ |
| Puan | Mechanics | – | – | ✓ | ✓ |
| Rütbe | Mechanics | – | – | ✓ | ✓ |
| İlerleme çubuğu | Mechanics | – | – | ✓ | ✓ |
| Duygusal geri bildirim (😊/😟) | Emotions | – | – | ✓ | ✓ |
| 2D sahne, karakter, hareketli dikkat dağıtıcılar | Objects (sunum) | – | – | – | ✓ |
| Uyaran görsel kılıfı (Tema: ateşböceği ışığı, Tam oyun: yıldız kartı) | Objects (sunum) | – | ✓ | – | ✓ |
| Oyun içi giriş yöntemi (gezegen tuşları) | Mechanics (sunum) | – | – | – | ✓ |
| Ardışık doğru, kişisel rekor | Dynamics | – | – | – | ✓ |
| Süre baskısı | görevi değiştirir | – | – | – | ✓ |
"Yok" ve "Game-up" sütunları Türüdü ve ark. (2026) çalışmasındaki iki sürüme dayanır. "Tema" ve "Tam oyun" eğitsel amaçlı eklemeleridir.
Yayımlanmış sonuçlar
Buradaki "Yok" ve "Game-up" sürümleri, Türüdü ve ark. (2026) çalışmasında 32 normal işiten yetişkinle kullanıldı. Visual Forward Digit Span görevi için bulunan değerler (ortalama ± standart sapma):
| Sürüm | Visual Forward Digit Span puanı |
|---|---|
| Yerinde (laboratuvar) | 5,84 ± 0,81 |
| Standart çevrimiçi | 5,59 ± 1,21 |
| Oyunlaştırılmış çevrimiçi | 6,47 ± 0,57 |
Üç sonuç öne çıktı. Birincisi, standart çevrimiçi sürüm, standart lab ölçümünden farklı çıkmadı; yani gözetimsiz, çevrimiçi test geçerli bir seçenektir. İkincisi, katılımcılar oyunlaştırılmış sürümde, standard lab versiyonu ve çevrimiçi versiyona göre daha yüksek puan aldılar. Üçüncüsü, bu artış yürütücü yükü daha yüksek olan geri dizi görevinde daha büyük değildi (ileri dizide 0,76, geri dizide 0,78 puan), yani oyunlaştırma yürütücü işlevleri seçici olarak etkilemek yerine genel bir performans artışı sağladı.
Kaynaklar
Khaleghi, A., Aghaei, Z., & Mahdavi, M. A. (2021). A gamification framework for cognitive assessment and cognitive training: Qualitative study. JMIR Serious Games, 9(2), Article e21900. https://doi.org/10.2196/21900
Türüdü, S., Aktaş, E. B., Can, M., & Ercan, M. K. (2026). Platform, modality, and gamification effects on digit span task performance. iScience, 29(6), Article 116018. https://doi.org/10.1016/j.isci.2026.116018